Украсим и проведем Ваш взрослый и детский праздник!

В этом разделе нашего сайта Вы сможете ознакомиться с нашими авторскими работами в формате книг, методичеких пособий, авторских игровых программ для повышения своего профессионального уровня ведущего, тамады, игротехника, аниматора! 

Вы можете приобрести у нас следующие авторские методические пособия:

«Игробанк. «Золотой фонд» ТРИЗовских и других нетрадиционных игровых приемов и форм» Аннотация. Содержание. Подробнее (фрагмент книги - скачать бесплатно) Купить.

«Именинный игробанк. Формы подготовки и проведения дней рождения»
Аннотация. Содержание. Отрывки из "Именинного Игробанка" (фрагмент книги - скачать бесплатно) Купить.

«Игротехника – технология создания и проведения новых игр»
Аннотация. Содержание. Подробнее (фрагмент книги - скачать бесплатно) Купить.

«Новогодний праздничный пакет» - технология создания оригинального праздника и созданные по технологии ТРИЗ сценарии детских и взрослых праздников.Аннотация. Содержание. Подробнее (фрагмент книги - скачать бесплатно) Приобрести.

«Шпоргалка по игре в КВН» - методическое пособие оприроде смешного и формах остроумия  с инструментальными приемами психологической активизации творчества. Содержание. Приобрести.

Вы также можете приобрести:

         электронные версии пособий и книг,

                      аудио - материалы в формате МП3,

                                               заказать мастерклассы педагогического направления (Подробнее)

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ КОНСУЛЬТАЦИИ ПО Skype! (наш скайп balitskiyai) +380959450061- Viber

 Может Вас заинтересуют обучающие видео по интересующим вас направлениям:

Видео презентации игр из «Игробанка»

Мастер классы по Аэродизайну и «Твистингу» - простейшие фигуры из шаров для моделирования и их использование в игровых программах. ОБУЧАЮЩЕЕ ВИДЕО

Скоро увидит свет Методическое пособие «Игротехника для Тамады»

И видео подборка «Фокусы для ведущего»

 Об авторе:

Балицкий Александр Игоревич г. Николаев, Украина

  Игротехник – неоднократный лауреат Всеукраинского Фестиваля игровых программ «Город детских улыбок», игромастер   проекта «Лаборатория игры», «Kharkov Event Fest», идейный вдохновитель и организатор Фестиваля Ведущих и детских аниматоров «Семейное вдохновение» https://vk.com/semeynoe_vdohnovenie

Педагог - Экс преподаватель кафедры образовательных технологий НГУ им. В.А. Сухомлинского специализирующийся на подготовке педагогических кадров для лучших лагерей Крыма и Николаевской области.

Методист (Коуч) - лектор институтов последипломного образования г. Николаева, Донецка, руководитель Всеукраинских семинаров для «хостес» в сети ресторанов McDonald’s (г. Киев). Проведение бизнес - семинаров, мотивационных тренингов, ролевых игр, работа в группах по созданию команды «тимбилдинг».

Режиссер «Николаевского клуба Леди и джентльменов», автор и руководитель команд КВН «Все капитаны», «НКИ», «Дети Прибужья», помощник режиссера молодежного театра «Икар».

Контактные телефоны: 8(0512)593370, 067 2349054,0637017771, 0959450061

e-mail:  igrotex71@mail.ru   Skype name balitskiyai

Для приобретения инфопродуктов воспользуйтесь удобной для Ва формой оплаты:

(Для украинской валюты- гривни) Карта Gold Приват Банка 5457092302821818 Балицкий Александр

(Для российской валюты- рубля) Карта Приват Банка 5168742060093410 Балицкий Александр

WebMoney WMID: 209743651133 Балицкий Александр Игоревич

Аннотация на книгу «Игробанк или «Золотой фонд» ТРИЗовских  и  других нетрадиционных

игровых приемов и форм»

В это методическом сборнике собраны лучшие оригинальные игровые приемы для активизации зрительской аудитории. Игры объединены по разделам и задачам, которые они призваны решать: игры на знакомство и «разморожение», пока не все собрались, массовые и импровизированные игры для активизации зрительного зала, оригинальные коллективные и индивидуальные игровые задания, которые украсят любую игровую или конкурсную программу ведущего, тамады, культорганизатора и аниматора. Сборник основан на отобранных лучших игровых приемах и на изобретениях в игре сделанных с помощью технологии придумывания оригинальных игр «Игротехника»(Автор Балицкий А.И) опираясь на систему талантливого мышления ТРИЗ (Теория Решения Изобретательских Задач- автор Г.С. Альтшуллер)

Дополнен сбоник видеоподборкой - демонстрацией техники проведения описанных игр на разновозрастной детской аудитории.

Составитель: Александр Игоревич Балицкий - преподаватель кафедры педагогических технологий и педмастерства НГПУ, неоднократный лауреат Всеукраинского Фестиваля игровых программ «Город детских улыбок», режиссер Николаевского «Клуба Леди & Джентльменов», игротехник, методист, специалист в области ТРИЗ - педагогики, шеф-аниматор.

Методическое пособие предназначено:

Для школьников и студентов, методистов, воспитателей и вожатых летних оздоровительных лагерей, учителей и классных руководителей, ведущих игровых программ, и широкого круга практикующих в области игровой деятельности.

Для тех, кто интересуется проблемами и инструментами ТРИЗ - педагогики.

Содержание «Игробанк. «Золотой фонд» ТРИЗовских и других нетрадиционных игровых приемов и форм»

Введение ............................................................. 4

Игровые формы знакомства из цикла

"растопим лёд"................................................... 5

Игры по развитию мышления в свободное

время .................................................................... 8

Массовые игры, для активизации зрителя .... 14

Импровизированные игровые формы ............. 17

Коллективные задания, для команд ................ 19

Индивидуальные задания ................................. 22

Подвижные игры ............................................... 24

Игры малой подвижности ................................ 29

Как оригинально объединиться в команды .... 32

Литература ........................................... 34


 

Подробнее

Балицкий А.И «Игробанк. «Золотой фонд» ТРИЗовских и других нетрадиционных игровых приемов и форм»

Игровые формы знакомства из цикла "растопим лёд"

Не случайно игровые формы знакомства занимают в игробанке первое место. Со знакомства и расположения аудитории начинается любое мероприятие, будь - то семинар, день рождения или игровая программа.

Групповые формы знакомства. Ритуалы приветствия.

«Узелки» или «путаница».

Все встают в круг, взяв друг друга за руки. Пока один игрок (в следующий раз он может взять себе помощников) выходит, все, кто стоят в кругу, должны не разрывая рук, запутаться как можно больше в единый «узелок», так плотно, чтобы «яблоко не могло упасть» между ними. Можно переступь и охватывать друг друга руками, «сматываясь» в один клубок. Игрок (и), который не видел как произошла эта «путаница», попробует за установленное время (одну минуту, или пока звучит мелодия) распутать игроков.

Играющие могут хором вести счет от 1 до 60. Ажиотаж и изобретательность в игре возрастает ко 2 -3 повтору игры.

«Мини - презентация»

Участники представляются по очереди в кругу. Первым говорит о себе ведущий: "Меня зовут Александр. Я люблю самосовершенствование." Второй участник, методом "снежного кома", повторяет главное: «Александр - самосовершенствование», и заявляет о себе: «Татьяна - чтение» и так дальше, по кругу.

«Мини-сочинение»

Каждый, приветствуя своего соседа, придумывает ему образ, например: «Здравствуй, мой пышный пион!» (белая стройная березка, бриллиантовая капелька росы на весеннем листочке, и т.д.)

«Продолжи фразу»

«Здравствуй, я рад тебя видеть, потому что ... » Нужно продолжить фразу чем-то хорошим, приятным для человека. Сделать это нужно искренне, от души. Упражнение лучше проводить в «кружочке», где каждый игрок, начиная с ведущего, продолжает фразу по очереди.

Продолжи фразу: «Мне приятно знакомиться с тобой, потому что ... », «Здравствуй, ты представляешь ...» - все по кругу здороваются этой фразой, описывая какой - ни будь интересный, удивительный, смешной, приятный, важный случай, событие, или момент своей жизни. Продолжи фразу: «У кого освещается лицо, когда он вспоминает о тебе?», «Я рад, что встреча с тобой ...» и т.д.

«Пропой ласковое имя»

Всем по очереди в кругу предлагается в одной тональности (или нескольких) пропеть своё ласковое имя. По сигналу ведущего все повторяют хором имя, а также жесты и мимику того, кто начинал. Таким образом, мы доставляем коллективное удовольствие каждому. Ведь самый сладкий звук для человека, это звук его собственного имени.

«В каком ты сегодня образе?»

Рассказывают по очереди в кругу. Это может быть ассоциация с цветком, животным, погодой, сказочным животным, фруктом, овощем, предметом быта, музыкальным инструментом. В этой игре важно не только "В каком ты сегодня образе? ", а еще аргументация «почему?»

«Таланты и поклонники»

Играющий в незнакомой компании задает музыкальную загадку, запевая известную песню популярного исполнителя, своего тезки. Все остальные подпевают, и отгадывают потом имя участника.

«Открой тайну имени»

Каждый по очереди, рассказывает легенду о собственном имени, что оно означает, почему ему дали именно это имя.

«Мне нравится мой сосед» (соседка) или «любимая буква»

Участники по очереди, или по кругу говорят «Мне нравится моя соседка слева», например Надюша, за её Находчивость, сосед справа - Константин за его коммуникабельность.

Усложнить игру можно составлением рассказа для любимого человека на «любимую букву» Например: «Наташу я люблю за Независимость, я поеду с ней в Находку, свяжу ей носки, угощу её Налимом, развлеку её новостями ... И так на каждое имя.

Массовые формы знакомства

«Здравствуй, здравствуй»

За минуту каждый участник должен молча, считая в уме, собрать как можно больше рукопожатий, сказав: "Здравствуй, здравствуй".

Правая рука выставлена вперед, левая за спиной. Чем больше людей играет, тем лучше.

Существует более взрослый вариант этой игры, когда вместо рукопожатий собирают объятия, со словами "Здравствуй, как давно не виделись!".

По истечению условленного времени - подводится итог: кто собрал 10 рукопожатий? Кто 20? Поднимите руки! - выбираются лидеры - это в основном холерики, которые могут в дальнейшем возглавить команды.

Приобрести "Игробанк" в полном объеме всего за 50грн или эквивалент в рублях!

Аннотация «Именинный игробанк.

Формы подготовки и проведения дней рождений на примере игровых площадок McDonald’s»

 Данное методическое пособие представляет собой подробно изложенный и сформированный по основным этапам дней рождений хорошо зарекомендовавший себя именинный игровой материал. В сборник включено много оригинальных игровых приемов и форм, разработанных на Международном фестивале игровых программ «Город Детских Улыбок», а также хорошо известных, знакомых игр, которые подаются в новой интерпретации.

«Именинный игробанк» предназначен для того кто когда-то проводил, или планирует проводить детские дни рождения, а именно: школьников и студентов, методистов, воспитателей и вожатых летних оздоровительных лагерей, учителей и классных руководителей, аниматоров, ведущих игровых программ, тех кто работает как тамада, и широкого круга практикующих в области игровой деятельности. Для детского аниматора – (ведущего детских дней рождений) это своеобразный конструктор. Он поможет легко сориентироваться и наполнить недостающим новым игровым материалом при составлении именинной игровой программы для соответствующего возраста: младшей возрастной категории (5-7 лет), средней возрастной категории (8-10 лет), старшей возрастной категории (11-13 лет)

В этой книге вы сможете найти огромное количество идей по созданию ТЕМАТИЧЕСКОГО дня рождения. Приведенные игры рассматриваются на примере того, что нас окружает в ресторане McDonald’s, (т.к.  книга была создана специально для Всеукраинского Семинара хостесс - персонал работающий с детьми в сети ресторанов McDonald’s.) Здесь вы найдете много игр, которые можно вырвать из контекста программы, брать и проводить, усиливая или осовременивая свои наработки. И много примеров, как использовать известный литературный материала  для переделок и именинной стилизации.

Все игры и материалы на русском языке.

 

СОДЕРЖАНИЕ

«Именинный игробанк. Формы подготовки и проведения дней рождений на примере игровых площадок McDonald’s»

І. Именинные игры для младшей возрастной категории (5-7 лет) ………………….      3

·       Игры первого (ознакомительного) этапа дня рождения.                     3

·       Игры за столом.                                                                                5

·       Основной игровой блок.                                                                    6

·       Кульминационные игры.                                                                   11

ІІ. Именинные игры для средняя возрастной категории (8-10 лет)  …………………... 13

·        Игры первого (ознакомительного) этапа дня рождения.                     13

·        Игры за столом.                                                                                14

·        Основной игровой блок.                                                                    16

·        Кульминационные игры.                                                                    21

ІІІ. Именинные игры для старшей возрастной категории (11-13 лет) …..           22

 

·        Игры первого (ознакомительного) этапа дня рождения.                     22

·        Игры за столом.                                                                                24

·        Основной игровой блок.                                                                    25

·        Кульминационные игры.                                                                    28

ІV. Тематические формы проведения дней рождений: ……………….……  29

·        Для самых маленьких «Помоги имениннику»                                      29

·        "Впиши свое имя в историю Дней Рождений"                                      31

·        Универсальная игровая форма "Цветик – Cемицветик"                        33

·        Тематический день рождения в форме интеллектуально

– развлекательной игры "Сказочный круиз по морю впечатлений"          34

·        Игровая форма "Именинные крестики – нолики"                                 40

 

V. Бонус (Дополнение) ……………….…………………….…………………….……    41

·        Как оригинально объединиться в команды.                                         41

·        Ключевые моменты дня рождения.                                                     42

·        Подвижные (спортивные / активные) игры                                         43

·        Эстафеты с реквизитом                                                                      47

·        Литература по теме                                                                           49

 


Отрывки из "Именинного Игробанка" Балицкий А.И.

Раздел ІІ. Именинные игры для средней возрастной категории (8-10 лет)

Игры первого (ознакомительного) этапа дня рождения.

 «Показуха» или я принес тебе подарок»

В этой игре нужно по очереди показать без слов, при помощи только жестов (пантомимы) какой подарок вы принесли имениннику. Именинник угадывает, задавая вопросы, на которые можно отвечать только “да” или “нет”.

«Подарочный снежный ком»

Игра на внимание и развитие памяти. Выясняется у кого ближайший день рождения, от него и начинает «расти снежный ком». Что мы ему подарим? Первый называет свой подарок. Второй – предыдущий и свой; третий – два предыдущих и свой и т.д. Тем, кто забыл следующий подарок, или затрудняется с ответом – подсказывать пантомимой!

«Что такое же вокруг»

Игра на внимание: “Что вокруг деревянное, стеклянное, вкусное, сладкое и т.д.” Дети называют поочередно, не повторяясь, и проверяя друг друга, кто больше.

«Что и для чего»

Кто больше назовет вариантов применения обычных вещей. Например, стакана (трубочки, воздушного шарика или салфетки). Выбранный предмет передается по кругу и каждый, получив его, называет, как еще нестандартно можно использовать данный предмет. Так, предмет может пройти по кругу 2-3 раза. Всем, кто назвал оригинальный способ использования предмета, он  вручается в качестве подарка. Именинник поможет определить кому и за что.

* Врученные воздушные шарики или другие фирменные предметы, могут тут-же использоваться как реквизит в следующей игре.

 «Что можно сделать со шляпой, если не быть «растяпой».

Игра на развитие воображения. Вариант игры «Что и для чего», но только со шляпой.

«С днем рождения или «именинная тройка»

Все собравшиеся по очереди начинают считать: один, два, вместо числа три, а также всех чисел, которые включают в себя тройку, или делятся на три, мы говорим “С днем рождения”. Продолжаем счет: четыре, пять, ”С днем рождения” и т.д. по кругу. Если игрок зазевался или нарушил правила, он выполняет какое-то, штрафное условие по договоренности (например, начинает прыгать на одной ножке, поднимает вверх одну руку, моргает одним глазом…). А счет начинается сначала. Для усложнения игры можно увеличить её темп. Игра заканчивается когда, не сбившись, ребята доходят до тридцати, при этом каждое следующее число означает скандирование фразы – «С днем рожденья!»...

 

Пример тематического дня рождения:

«Сказочный круиз по морю впечатлений»
Тематический день рождения для детей 6-10 лет, в форме интеллектуально-развлекательной игры.

Для проведения необходимы две команды хотя бы по три человека в каждой. Возраст участников 6-10 лет. Можно проводить на воздухе и в закрытых помещениях. Команды по очереди открывают для себя карту «Моря впечатлений», получая радость от открытия новых островов, удивляясь, творя и выполняя конкурсные задания.
Команда, победившая в конкурсе, выбирает следующее место, куда они попадут. Игра основана на коллективных действиях и необходимости выбора, т.к. за отведенное для «круиза» время команды не смогут посетить всех мест, и придется продолжить игру в следующий раз, на дне рождение кого-то из членов «именинной команды».
В украшении зала присутствуют элементы морской атрибутики: флажки (из полиэтиленовых пакетов), штурвал, парус, канат. Для участников можно приготовить гюйсы - специальные воротники как у моряков, а для именинника - капитанскую фуражку.
Сценарный ход.
Когда гости собрались, их приглашают принять участие в "круизе" по случаю дня рождения Саши, который и будет сегодня капитаном.
Саше торжественно вручается капитанская фуражка, с исполнением в кругу именинной песни "Чей - чей". (См. игры начального этапа дня рождения)
Набор именинной команды. Капитан первым садится за стол, или "капитанский мостик" и с помощью хозяйки зала набирает 2 команды, которые будут "правой" и "левой рукой" капитана в круизе. Команды набираются с помощью вопросов на сказочную, или морскую тематику. Тот, кто первым поднял руку и ответил, занимает место за столом возле именинника, в первой или второй команде, по желанию.
Список сказочных вопросов для отбора в команды:
1. Назови главного героя украинской сказки «Пан Коцький» - Пан Коцький
2. Назовите 5 любимых пословиц
3. Как звали девочку с голубыми волосами? - Мальвина
4. Сколько человек тянули репу? - Трое (дед, бабка, внучка)
5. Где находятся Египетские пирамиды? - В Египте
6. Что находится за холстом с изображением очага? - Дверь
7. Откуда убежал колобок? - С окна
8. Кто первым нашел хвост Иа? - Сова
9. Из какого произведения строки: «У лукоморья дуб зеленый?" - А.С. Пушкин «Руслан и Людмила»
10. Кто в сказке о золотом ключике торговал пиявками? - Дуримар
11. Какова длина удава в попугаях? - 38,5
12. Какой рецепт Карлсона от всех болезней? - Варенье
13. Какое прозвище было у Маугли? - Лягушонок
14. В какой игре применяется самый легкий мяч? - Настольный теннис
15. Как звали первых пассажиров космического корабля? - Белка и Стрелка
16. Назовите электрическую отрицательно заряженную частицу - Ион
17. Назовите 15 букву русского, и английского алфавита. - Н, О
18. Сколько ног у речного рака? - 10 пар
19. Сколько сражений проиграл Суворов? - Ни одного
20. Что такое аврал? - Общая работа на судне
21. Какой камень может плавать? - Пемза
22. Назовите 10 городов на букву "А"
23. Как называется расстояние от старта до финиша? - Дистанция
24. Назовите по порядку знаки зодиака - Овен, телец, близнецы, рак, лев, дева, весы, скорпион, стрелец, козерог, водолей, рыбы.
25. Что такое сталактиты и сталагмиты? - Пещерные наросты.
26. Какая самая большая рыба? - Китовая акула
27. Какой день самый длинный? - 22 июня
28. Какая ночь самая длинная? - 22 декабря
Игры за столом
• "Мини - презентация" Задание на развитие воображения.
Каждый из гостей может придумать себе "свою историю", и рассказать, как его зовут, из какой страны он приехал (или сказки), чем любит заниматься, что кушать. Какова цель его путешествия.
• "Снежный ком" Цель: придумать и запомнить свои новые морские имена (Черный пес, Стильный ветер), поочередно называя их по кругу. ( имена можно написать на бумажных головных уборах, для удобства в дальнейшем общении.)
• "Города" С помощью этой игры члены команд, могут похвастаться в каких городах они "побывали", или проверить свой командный интеллект, называя по очереди города которые начинаются на ту букву, которой заканчивалось предыдущее название.
• "Что возьмем с собой на букву "К" В форме аукциона, узнаем, готовы ли вы к путешествию. Назовите те вещи, которые понадобятся вам в круизе, но начинаться они должны на одну определенную букву, например "К".

После этого можно вручить капитану карту Моря Впечатлений.
Или обыграть этот момент, с помощью игры «Да - нетка» Например: получить карту, можно только разгадав загадку Морского волка. Разгадать ее, можно задавая мне наводящие вопросы, проясняющие ситуацию, но с одним условием, что отвечать я могу только "Да", или "Нет".
Загадка: Они очень любили друг друга, и в один прекрасный момент стали миллионерами. Как это произошло? Ответ: (До этого они были миллионерами.)
Общими усилиями мы раскрыли загадку Морского волка, и можем по праву получить карту. Вот она. Сейчас капитан, вместе со своими помощниками, должны решить с какого острова мы начнем путешествие, перед этим как следует подкрепившись"

Основной ход этой игровой формы построен на "открытии" карты моря «Впечатлений» и островов расположенных на ней, с выполнением конкурсных заданий.
Та команда, которая победит в конкурсе, может сама выбрать для открытия следующий остров на карте Моря впечатлений.

Карта Моря «Впечатлений»

І. "Диснейленд" - страна мультфильмов.
• "Кто знает больше героев диснеевских мультфильмов" (Аукцион).
• "Показуха" - узнай сказочного героя.
• "Угадай мультик" - команды инсценируют заданные фрагменты из мультфильмов, а другая команда, должна его угадать. Или зачитываются строки из мультфильмов.
ІІ."Зооленд"- остров, где нет людей, а одни только животные.
• "Покажи свое любимое животное" - с помощью характерного жеста и крика, по кругу, не повторяясь.
• "Зоопарк" - Каждый знает характерное движение своего животного. Игра на внимание. Хозяйка зала показывает свое движение, а потом движение любого животного, которое есть в кругу, передавая, таким образом, эстафету. Все должны быть внимательны. Тот, чье движение показали, повторяет его и показывает следующее на свой выбор. Кто "зазевался" и не смог вовремя вступить в игру, выходит, или исполняет какое-нибудь условие.

ІІІ. "Загадочный остров" - какая команда больше отгадает загадок:
• От чего чем больше отнимаешь, тем больше это становится? - Яма
• От чего на луне черные пятна? - Это все, что осталось от рек и морей.
• Была ли Василиса Прекрасная сестрой Василисы Премудрой? - Нет, даже фамилии разные.
• Какой стиральный порошок связан с морем и почему? - Ариэль
• Каких камней не найдешь в море? - Сухих
• В каком городе родились Бременские музыканты? - Бремен
• Горячее лечит, холодное калечит. - Молоко
• Зимой как печка, летом прохладная речка. - Батарея
• На что похоже половина яблока - На вторую половину
• Какую змею легче всего обнаружить - Гремучую
• Какой огонь бывает холодным? - Бенгальский
ІV. "Остров сюрпризов"
• Конкурс на лучший сюрприз имениннику (песня, стихотворение, танец)
Капитан оценивает, какая команда сделала ему лучший сюрприз, такая и будет направлять корабль к следующему острову.
V. "Чудо остров"
• Начать можно с показа фокуса с шариком, который можно проткнуть спицей, так чтобы он не лопнул. (Протыкать шарик нужно в местах, где заранее был наклеен прозрачный скотч.)
• Задание: попробуйте поставить третий стакан на два других, с помощью листа бумаги. Сначала предложить детям, а потом показать самому. (Бумагу нужно сложить гармошкой, и тогда она удержит стакан)
• Как пролезть сквозь конфетную обертку (или открытку, салфетку)?
Согнуть ее вдвое, а потом аккуратно разрезать по указанным линиям. Получится круг, в который можно пролезть.
• Спорим, я сейчас нарисую мелом круг, и, не выходя из него, достану любой предмет, даже из другой комнаты! Чтобы выполнить это условие, достаточно нарисовать мелом круг у себя на ремне, вокруг пояса.
VI. "Остров невезения"
На этом острове выиграет та команда, которая дружнее споет песню "Остров невезения" из кинофильма "Бриллиантовая рука"
VI. "Остров людоедов"
Любимая забава людоедов на этом острове, игра в "платочек". Пока подброшенный платочек находится в воздухе, все громко смеются. Как только платочек касается земли, все замолкают. Кто не смог сдержать свой смех после этого, того людоеды должны съесть, конечно, если пострадавший не исполнит песню, танец, или другое желание именинника.
VII. "Остров поэтов"
• Конкурс рифмачей
Одна команда называет слово, другая должна придумать рифму к нему.
• Веселый стих - команды должны добавить к тексту хозяйки зала слова в рифму.
Ра-ра-ра, ра-ра-ра - начинается ... (игра)
Ру-ру-ру, ру-ру-ру - позовем мы ... (детвору)
Ри-ри-ри, ри-ри-ри - поскорее мяч ... (бери)
Ро-ро-ро, ро-ро-ро - мы подарим всем ... (добро) и т. д.
• "Я начну, а ты продолжишь" - командное задание на лучшее стихотворение.
"Спокойной походкой идет по перрону ..." (...с большим чемоданом большая ворона)
"Жила себе колбаса варенная ..." (...сама собой не удовлетворенная) и т. д.
IX . "Музыкальный риф"
• Конкурс "Угадай мелодию".
• При помощи "показухи" показать пантомимой песню, так чтобы ее узнали.
X . "Остров Капитанов"
• Конкурс на лучшую улыбку "Капитан, капитан улыбнитесь!"
• Конкурс на самый "заразительный" смех с "пальца"
XI. "Сказочный остров"
• "Споем вместе со сказочными персонажами" Хозяйка зала называет героев известных сказок (Крокодил Гена, Шапокляк, Крошка Енот, три поросенка, Бременские музыканты, и т. д.), а команды хором запевают кто быстрее и громче.
• "Кто больше знает названий сказок с именами числительными"
(Три поросенка, Волк и семеро козлят, и т. д.)
• "Предмет, из какой сказки?"
(Ядро - Приключение Мюнхаузена, лампочка - Алладин, подкова - Конек - Горбунок, топор - Солдатская каша, и т. д.)

Подведение итогов игры:
Конкурс "Поделись впечатлениями" - хозяйка зала, команды, или каждый участник с помощью пантомимы (без слов) показывает самый яркий момент из праздника, а все остальные должны его угадать.
Ритуал прощания - ура капитану, по количеству исполненных лет!

Финальная песня

Н. Шуть «Параходики»
Песня повторялочка, где каждая строчка повторяется дважды

I. Пароходики (2) - уплывают (2)
Руки детские (2) их пускают (2).
Волны катятся (2) неустанно (2),
Провожая в путь (2) капитана (2)

Припев: (повторяется 2 раза)
До свидания, до свидания,
Два прощальных гудка
В путь зовут

II. Над волной парит (2) пара чаек (2),
В небеса летит (2) синий шарик(2).
Разноцветные(2), озорные(2)
Детства дни летят (2) как шальные(2).

Припев: (повторяется 2 раза)
III. Не спеши уплыть (2) пароходик (2),
Задержись на миг (2) или годик (2)
Пароход плывет (2), с ветром споря (2)
Салютует нам (2) шум прибоя (2).

Припев: (повторяется 2 раза) 

Приобрести "Именинный Игробанк" в полном объеме всего за 70грн или эквивалент в рублях!

Аннотация Балицкий А.И. Игротехника - технология создания и проведения новых игр.

Методическое пособие. Выпуск 1. Николаев: «Репрография», 2006. - 38с.

     Ценность этого методического пособия состоит в изложенной на примерах технологии позволяющей ответить на волнующих многих вопрос: - Как придумать новую игру? Выделены основные составляющие игры, в которых можно ее менять, усложнять и совершенствовать. Приведены основные приемы видоизменения игры и собраны разнообразные игровые модели для усовершенствования.
    «Игротехника» основана на Теории решения изобретательских задач (ТРИЗ) автор Г.С.Альтшуллер.
В разработке теоретической части были использованы идеи В.М. Паскаля - представителя Кишиневской школы ТРИЗ - педагогики, В.Н. Кныша, Е.А. Немежанской, Т.Ю. Иллиенко, Н.Н. Шутя, Я.И. Немой и других игротехников из команды Всеукраинского Фестиваля «Город детских улыбок»

Методическое пособие предназначено:
Для ведущих, аниматоров, студентов, вожатых, педагогов и воспитателей, методистов детских оздоровительных учреждений, работников сферы образования и развлечения, а также для всех стремящихся к совершенству в игровой деятельности.

Содержание „Игротехника” – технологии создания новых игр и проведения игровых програм

Раздел І. Теоретические основы „Игротехники” – технологии создания новых игр.

1.1. Историко-логический анализ проблемы возникновения технологии «Игротехника». Критерии оригинальности и уровни изобретений...............................................................................................  6

1.2. Структура технологии создания новых игр.           

·         Как придумать оригинальное название для игры.……..….        10

·         Усовершенствование содержательных элементов игры...        11

·         Возможность усовершенствования правил игры за счет усложнения, внесения изменений и театрализацию….…            13

Раздел ІІ. Педагогические условия формирования готовности к созданию и проведению новых игр.   

2.1.            Структурирование игр  .............................................           17

2.2.            Игроконструктор .......................................................           20

1.      На изменение содержательных элементов ...................          20

2.      Материал для видоизменения с изменение названия....          21

3.      Материал для видоизменения с изменение правил ......          22

2.3.      Объёмная таблица игровых ресурсов ...................................   30

2.4       Существующие игровые модули и их потенциал ..................   31

2.5       Основы техники проведения игры

1.      Признаки игровой культуры ведущего .......................        33

2.      Секрет успеха и основные ошибки игротехника ………..        34

3.      Алгоритм объяснения правил игры ………………………........       34

Приложения

1.      Алгоритм системного анализа игры ...............................        35

2.      Программа курса «Игротехника для тинэйджеров» ........         35

3.      «Синектика» или Метод аналогий ...............................           36

Литература ……………………………………………………… 37

Отрывки из "Игротехники"

Критерии оригинальности и уровни изобретений.

Не сомневаемся, что постижение основ «игротехники», рано или поздно приведет вас к собственным открытиям, изобретениям, авторским играм, своеобразным «ноу - хау». В связи с этим необходимо поднять вопрос о критерии их оценки, и уровне изобретений в игре.

Настоящая игра похожа на произведение искусства!

А как можно оценить произведение искусства? На уровне «вкусов» об искусстве судить нелепо. «Сколько людей, столько и мнений», и как говорят: «На вкус и цвет, товарищей нет». Как же тогда быть? Может критерием значимости в искусстве является популярность? Не всегда. Чаще всего бывает, что популярность, как раз прямо пропорционально зависит от вклада в развитие культуры. Чем больше популярность, тем меньше вклад, и наоборот, все гении, в большинстве случаев, не признаны современниками.

Но, так или иначе, искусство развивается, и масштаб у него есть – то, что дает возможность оценивать вклад каждого по объективным вещам.

В игре, как и в искусстве, педагогике, или любой другой области, наиболее объективным критерием оригинальности является НОВИЗНА!

Поэтому, вклад творцов, в ту или иную область, зависит от того, что качественно нового, раннее не существовавшего, они придумали.

Г.С. Альтшуллер, автор Теории решения изобретательских задач (ТРИЗ) выделил 5 основных уровней изобретений. Что это за уровни?

 5 ОСНОВНЫХ УРОВНЕЙ ИЗОБРЕТЕНИЙ

 1.          Первый уровень изобретений.

Это уровень «Плагиата», когда ничего нового не придумано, а полностью используется то, что было открыто до вас. Но, этот уровень является естественным шагом в развитии. Творчество всегда начиналось с «копирования» классических примеров. Так, что получение собственного опыта в проведении известной игры, например «Угадай мелодии» - определенный вклад в развитие вас как «игротехника». Не этично только выдавать это «изобретение» как своё. Г.С. Альтшуллер говорил: «Нельзя убирать фамилии авторов!».

2.                Второй уровень изобретений характеризуется изобретением чего - то нового, с использованием известных законов.

Не Чайковский придумал симфонию, но он, пользуясь открытыми законами, довел этот музыкальный жанр до совершенства. Заметьте, при сравнительно небольшом вкладе в развитие музыки, достигнута максимальная популярность, и пожизненное признание современников. Типичный пример этого уровня изобретений, когда взято что – то хорошо известное и «творчески переработано». Например, педагог, взял в методической литературе конспект урока и на его основе разработал свой. Вы можете взять основную идею «Угадайки» - угадывание мелодий, и немного изменив правила и содержание создать свою, оригинальную игровую программу.

3.                Третий уровень изобретений это изобретение, в рамках рассматриваемой области какого – ни будь нового, интересного выразительного средства. Например, в музыке это обработка в стиле «диско» известных классических произведений, изобретение пантомимы в театральном искусстве, опорного сигнала в педагогике. В игре, изобретением третьего уровня можно считать создание такой игровой формы как «Ролевая сказка», когда автор читает текст, а участники творчески изображают полученные рол

 

   Усовершенствование содержательных элементов игры.Под содержательными элементами игры подразумеваются те элементы, которые относятся к её оснащению. Это игровой реквизит, атрибуты, которые используются в игре, а также литературный и музыкальный материал (считалки, песенки, загадки, кричалки, и т. д.)Наличие удачного реквизита делает игру более осмысленной, яркой и привлекательной. Удачно подобранный музыкальный и литературный материал может украсить или усилить любую игру. По этому мы считаем содержательные элементы областью широких возможностей по усовершенствованию игры.

 

Давно человечество задавало вопрос, как воспользоваться нашими знаниями в полном объеме, ничего не упустив. Испанский ученый раннего средневековья Раймондо Лулия (1235 - 1325) отталкиваясь от идеи, что структура любого знания определяется небольшим числом изначальных понятий. Пришел к выводу – что, комбинируя этим числом понятий можно вывести все знания о мире! Апогеем «Арс–Манта» (Великого искусства) Раймондо Лулия была таблица, которая давала 256 сочетаний сведений о Боге. Не смотря на такое большое число вариантов, составлена таблица была, как все гениальное, очень просто. Она представляла собой 2 круга по 16 делений. В центре находилось ключевое понятие Бог. В 16 делениях первого круга были перечислены такие этические понятия как величие, вечность и т. д. В 16 делениях второго круга – соответствующие нормы поведения (доброта, мудрость…) Прибавив, к слову Бог, любые понятия из 1-го и 2-го круга можно было получить 16´16 = 256 высказываний о Боге.

Например: Бог + доброта + величие = «Божественная доброта велика»; Бог + мудрость + вечность = «Божественная мудрость бесконечна». Идею Раймондо Лулия развил швейцарский астрофизик и изобретатель Фриц Цвикки, который в 40-х годах ХХ века создал метод морфологического анализа (ММА). Цель данного метода выявить все возможные варианты решения данной проблемы, которые при простом переборе вариантов могли быть упущены. Метод морфологического анализа (ММА) состоит в составлении морфологической таблицы, в качестве осей которой берут основные характеристики рассматриваемого объекта.

Наиболее продуктивное использование ММА в игротехнике мы видим в составлении морфологической таблицы содержательных элементов. Попробуем составить таблицу, где в качестве осей выступят такие характеристики составляющих игры, как: игровой реквизит, части тела, которыми можно играть, литературный и музыкальный материал, а также области, отталкиваясь от которых можно придумать оригинальные названия для игры... (подробнее в книге Игротехника приобрести всего за 50 грн. или эквивалент в рублях

«Новогодний праздничный пакет» Балицкий А.И.

Данная книга поможет вам в подготовке и проведении не только Новогодних праздников. Хотя большая ее часть посвящена как раз оригинальным литературным и игровым сценариям для разнообразной возрастной аудитории от дошкольной до студенческой. А также новогодний игробанк, лучшие идеи по новогоднему дизайну, юмористические новогодние игровые блоки и сценарий новогоднего выступления для команды КВН.

 Первая часть этого методического пособия посвящена изложению авторской «Технологии создания оригинального праздника» основанной на Теории решения изобретательских задач (Автор Альтшуллер Г.С.), рассмотренного на новогоднем материале.  Говорят, что любую творческую задачу можно решить на 90 процентов только за счет систематизации ресурсов. Что такое ресурсы, какими они бывают и как с этим работать, вы узнаете, внимательно изучив этот сборник. А также узнаете, как придумать оригинальную идею и название для вашего праздника, и как с помощью Алгоритма ассоциативного фантазирования сделать ваш сценарий не похожим на традиционные.

 

 В

 этом

 Новогоднем

 сборнике автором

 был обобщен пятилетний

 опыт

 работы на

 новогодних праздниках

 в школах, детских садах, крупных

 городских театральных площадках.

 Новогодние сценарии вошедшие в сборник

 содержат

 интересный игровой

 и литературный материал. Вы

найдете в сборнике оригинальные, как по

форме так и по содержанию, новогодние программы,

 конкурсы, выступления Деда Мороза и Снегурочки для

 взрослой,

 средней и младшей

аудитории. Методические

 рекомендации по подготовке и

 организации новогодних праздников

 разработаны на основе технологии системного

мышления ТРИЗ. Сборник предназначен для широкого круга

 профессионалов и любителей, студентов,  работников культуры

 и ведущих!

Содержание Новогодний праздничный пакет

1. Составляющие успеха новогоднего праздника. Теория                                                                          

·   Информационный фонд приемов театрализации.                                                3

·   Усиливающие факторы новогоднего праздника                                                   4

·   Определение и прописывание целей праздника                                                   4

·   Как придумать оригинальную идею и название.                                                    5

·   Ресурсный анализ.                                                                                                6

·   Алгоритм ассоциативного фантазирования                                                             9

2. Сценарии детских праздников и театрализованных представлений.

·   Литературно-музыкальный спектакль “Как приходит Новый год”для детей 3-6 лет. 10

·   Театрализованное Новогоднее путешествие по сказкам.                                         21

·   Клоунское  Новогоднее представление “По следам Деда Мороза”.                           31

·   Грандиозная вечеринка для частных школ или “классная” постановка для

разновозрастной аудитории “Последний шанс царевны Несмеяны”.                            44

3. Новогодний игро–банк                                                                                         51

4. Лучшие идеи по новогоднему дизайну.                                                           54

5. О Новом годе с улыбкой.

 Как встречают Новый год разные народы.                                                               57

6.  Новогоднее приветствие команды КВН.                                                          58

7. Украинское поздравление Деда Мороза.                                                         60

Новогодний праздничный пакет (Тексты подробнее)

Алгоритм ассоциативного фантазирования

Прием ассоциативного фантазирования можно использовать, когда возникает необходимость придумать нечто новое, оригинальное. Изменить интересующий нас объект можно в определенных ключевых моментах. Алгоритм ассоциативного фантазирования состоит из шагов:

1. Выбор объекта для фантазирования: (Например, Дед Мороз)

2. Выбор цели фантазирования: ( Необычный выход, выступление Деда Мороза)

3. Определение свойства объекта: (Объект, какой? Большой, добрый, старый, веселый)

4. Определение функции объекта: (Что делает? Дарит подарки, танцует, играет с детьми)

5. Определение характерной подсистемы объекта: (Из чего складывается образ? Шапка, шуба, борода, красный нос, мешок, посох)

6. Определение характерной надсистемы объекта: (С чем связан, куда входит? Праздники, волшебники, сказочные герои.)

7. Определение характерной среды обитания: (На севере, в Лапландии)

8. Определение характерного времени: (Зима, настоящее время)

9. Изменить пункты 3-8 на необычные, для данного объекта, используя три основных приема видоизменения прототипа: «Сделай наоборот», «Универсализация или специализация объекта», «Объединение и обмен».

10. Выбор достойного варианта видоизменения и оформление результата.

Например, необычный выход, выступление Деда Мороза могут получиться, если придать Деду морозу необычные свойства (не большой и старый Дед, а наоборот - маленький мальчик, молодой безбородый человек или вообще бабка Мороз.) Можно объединить Деда Мороза с самолетом, или придать свойства другого объекта, например: «Дед Мороз - пылесос»!

Необычные функции для Деда Мороза - готовить, вязать, забирать подарки.

Необычная одежда для Деда Мороза: кимоно, шорты, купальник, при сохранении традиционной бороды, красного носа, посоха.

Необычная надсистема - Дед Мороз инспектор народного образования, милиционер-оперативник, рэкетир.

Необычное время и среда обитания - Африканский Дед Мороз в первобытном обществе.

Приобрести "Новогодний праздничный пакет" за70 грн.

 

Содержание. Шпоргалка по игре в  КВН

1.      О природе смешного

2.      Словесные формы остроумия

3.      Технология разработок тем для шуток:

4.      Сбор информационного фонда шуток.

5.      Творческие конкурсы

6.      Рабочая программа занятий Команды КВН

7.      Для успешной игры в КВН команде необходимо

8.      Приблизительный Сценарий проведения игры в КВН

9.      Содержательные элементы сценария

10.  Приветствие, музыкальный конкурс, домашнее задание

Приобрести "Шпоргалку по игре в КВН" за 30 грн.

 

 

 

 

(063) 70 - 17 - 771
(067) 234 - 90 - 54
офис. ул. Б. Морская, 57
(между ул. Лягина и Декабристов)
E-mail: igrotex71@mail.ru